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AdTiming CEO杨欢欢: 广告成“游戏新人”的主要获取窗口
来源: Morketing ·  编辑: 李小孟 ·  2021-03-26

AdTiming CEO杨欢欢: 广告成“游戏新人”的主要获取窗口

国内移动开发者出海不过十年,手游出海则更加短暂,加之市场在过去的一年中发生了巨大波动,目前海外营销又回到了“摸着石头过河”的状态。

2019年,超休闲游戏爆发,打破了手游市场原有的世界格局;2020年,疫情席卷全球,从业人员不得不调整营销策略;2021年,面对游戏市场更多利好,如何抢夺新蛋糕成为开发者关心的问题。

3月24日,AdTimingCEO杨欢欢受邀参加成都天府软件园举办的线下研讨会,基于大会主题“乘风破浪·智谋高远”,结合疫情期间业务的实际探索,杨欢欢分享了游戏出海行业的变化,分析变化背后潜藏的机会,并针对开发者出海面对的难题给出了解决方案。

主要内容分为3板块:

1.广告成超休闲游戏用户主要入口;

2.海外红利高墙:信息差、产业链资源、精细化运营;

3.通过SAAS服务,实现自助出海。

01

广告成超休闲游戏用户主要入口

2020年,中国出海游戏企业在全球TOP30的榜单上,无论是游戏数量还是企业数量,都实现了年度10%以上的提升。这意味着,中国出海游戏企业的竞争力得到进一步提升。

但是,按照二八定律,增长往往属于少数人的狂欢,对于大多数中小开发者来说,如何找到增长点依旧艰难。

“中国游戏企业在出海过程中,一直不缺头部爆款产品,但从数据来看,从市场草创期的快速增长,到2017~2018年的逐渐横盘,再到2019~2020年的再次起飞,背后的原因是什么?”

本质上,超休闲扩大了游戏用户的流量池。

这一次流量池的扩大,在用户层面来说,出现了一波通过超休闲来理解游戏的用户,也就是所谓的“游戏新人”——智能机是他们第一次接触游戏的载体,超休闲是他们第一次遇到的游戏品类。

也即,这群“游戏新人”的流量特征是:以广告为主要的游戏获取入口,被最简化的玩法教育出来的用户。

类似于微信游戏在国内完成了大量游戏用户的普及一样,超休闲也起了同样的作用。而“游戏新人”具备的群体特征,带来了整个游戏流量的变化:游戏用户从早期的中高端、专业用户,走向普通、小白用户,而超休闲所具备的多样性特征,也使得这一波用户进行了充分的游戏教育普及。

同时,超休闲以广告为核心变现方式,导致这一波用户对“广告即入口”的方式进行了充分的理解,也带动了广告买量的变化。比如,激励视频在超休闲和休闲游戏中的普及,使得用户充分认知到了游戏爽感的获取需要付出代价。

他们,带动了整个游戏产业链的变化。“原有的以榜单、整合营销为核心的专业用户获取方式,变成了以买量、变现、基于产品深度进行LTV调优的通用型用户获取模式。”

本质上来说,原本相对复杂的营销模式,以“买量”为核心就可以来解决。但产品或内容的深度,开发者对于用户的理解,以及手游变现模式的确定,正前所未有地重要起来。

“广告成为用户的主要游戏获取入口。”

AdTiming CEO杨欢欢: 广告成“游戏新人”的主要获取窗口

在营销模式发生变化的同时,出海的新窗口也随之打开。有开发商尝试在LTV中后期的产品中加入广告来测试变现效果,也有开发者在立项的时候就加入混合变现的营销思路,以更好地结合玩法给玩家提供完整的游戏体验。

比如在休闲游戏(如消除)中通过加入模拟建造或者轻益智玩法来为“游戏新人”做一个从超休闲到休闲甚至是中重度玩法的过渡。在这个环节中,广告变现就变得非常必要,因为新户往往都是价格敏感的下沉用户,开发商不能期望他们一进来就完成IAP的转化。

从市场表现上来看,在超休闲的游戏类型充分丰富之后,中国中小企业在模拟类、脑洞解谜类玩法上,实现了较大的突破,这是流量变革给市场带来的真实机会。

02

海外红利高墙 

信息差、产业链资源、精细化运营

对于开发者来说,这似乎是件好事,其一,流量池的边界得到了扩展,中小开发者能够“跑马圈地”的范围也随之扩大;其二,基础玩法的普及带来了泛休闲游戏的创新潮,叠加、融合、微创、简化等设计思路变得更加丰富,入局变得更容易。

但是,这个市场红利在海外。

而海外的市场环境又和国内完全不同,特别是中小开发者对于海外市场往往不理解,毕竟海外的产业链更加复杂。

比如,有些开发者对本土化、第三方监测、推广、变现等非研发环节的认知“一片空白”,立项时并没有考虑玩法相匹配的海外市场接受度,误认为国内火的每一个玩法都可以尝试出海,那么在出海的时候就会遇到买量和投放的难题。

如果在设计玩法的时候也没有考虑产品的商业化设计,尤其是在设计轻度玩法的时候只把游戏当成流量载体,而未考虑项目回收问题,在面对真实用户体验之后,想根据用户反馈加入一些变现设计就变得异常艰难,不得不面临“如何在不影响玩法的前提下加入广告?”、“如何在保证玩家不流失的情况下,最大化变现收益?”这样的问题。

环节越多,产业链条越长,信息差越大,资源获取难度越高。资源,在任何场景下都是稀缺的,出海也不例外。

虽然在互联网的世界中,资源可以说是无形的,但是游戏属于互联网行业中的“工业产品“,非常烧资源。开发者往往把更多的精力放在研发的资源获取上,而出海产业链沿线的那些资源最好“能省则省”,毕竟各个渠道买量的数据无法统一衡量,完成自身买量体系建设也需要更大的成本预算。

另外,流量组成发生了变化之后,精细化运营能力对于中小开发者来说会是一个很大的挑战。

对于已有过完整出海产品经历的开发者来说,越往后做,比的越是精细化运营,因为这直接影响着产品数据。所以,不是简单复制一款出海热门游戏就能抢到红利,市场会把更多的机会开放给精品,而精品的背后意味着更精细的运营,更高的成本。

信息差、产业链资源获取、精细化运营,阻挡着开发者触达海外市场红利。机会的反面,永远都是挑战。

AdTiming CEO杨欢欢: 广告成“游戏新人”的主要获取窗口

03

通过SAAS服务,实现自助出海

面对这样的高墙,开发者需要的是,连接全产业链以至整个生态的服务,也即联通一个点就能触达到完整的生态。

Morketing曾在《巨头阴影之下的游戏出海市场,中小CP用什么与之对抗?》一文中跟踪报道过XTiming出海扶持服务——从“点位”式合作转向“全链路”合作的服务模式。持续至今,XTiming已经运行一年半,服务了2000+出海客户。

这一年半的服务积累让XTiming切身感受到,中小开发者的不易,一方面要面对巨头在全渠道带来的压力,另一方面面临其它中小型工作室做出各种优秀的产品。可以说,窗口出现的时候,中小开发者的竞争力需要变得空前巨大。

从服务的角度来说,如果可以从零散的点对点服务,变成系统化、自助化的服务,对于开发者来说触达生态变得更加容易。

所以,为了完成从“产业链”向“生态型”的转变,XTiming会升级至Open Mediation SAAS——从流量入口到变现,再到产业链对接,提供全套线上服务,开发者可以通过SAAS服务,实现自助式出海。

AdTiming CEO杨欢欢: 广告成“游戏新人”的主要获取窗口

本质上,通过解决各个环节的信息差,提升中小CP对于海外市场认知,让其具备买量+变现双端的能力,并能够以Open Mediation平台为基础实现全流程数据打通,实现精细化运营。

而自助的弱点就是不够定制化,所以在这个自助式的服务中,SAAS依旧保留XTiming的人工服务,通过“人工+系统”的全流程服务,确保研发、发行商能够快速出海并实现自身产品价值的最大化。

另外,XTiming人工化的服务还新增了定制化在线协同服务,开发者的任何问题都能在线进行Q&A。每一个出海对接环节都透明公开,开发者能通过在线实时图表观测产品数据,同时还能查看在线游戏行业报告,集成模拟经营、放置、消除、轻动作、轻射击等近100种细分玩法的全球市场研究,以便及时跟踪市场动态。

AdTiming CEO杨欢欢: 广告成“游戏新人”的主要获取窗口

04

结语

总结XTiming这一年半的服务,可以说是一个不断“避坑”的过程,面对如网赚游戏这样的短红利,有人大浪淘金,也有人一败涂地。

Open Mediation SAAS便立意在此,希望通过帮助开发者打破信息壁垒、连接全产业链的合作伙伴、助力精细化运营,辅以线上自助+人工协同的服务,来最大化出海效益。

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